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Por qué tipear

Esta página junta lo que dicen estudios publicados en revistas científicas sobre tipear con fluidez, recordar lo que se escribe y aprender jugando, y cómo TipeAndo puede ayudar en el aula.

Leé el ensayo: Escribir el mapa

1. Tipear con fluidez

Escribir exige pensar qué decir y, al mismo tiempo, ejecutarlo con las manos. Cuando tipear todavía cuesta, esa ejecución consume atención que no queda para el contenido: en un estudio con estudiantes universitarios, quienes tenían menor habilidad de tipeo mostraron mayor esfuerzo cognitivo al tipear y produjeron textos de menor calidad. (Alves, Castro y Olive, 2008)

Con 276 estudiantes de 8.º y 9.º año, la relación entre la fluidez para producir letras y la calidad de lo escrito fue más fuerte en los textos tipeados. En un segundo estudio, un programa de práctica de tipeo mejoró la calidad de los textos de estudiantes que tipeaban lento más que escribir un diario en computadora todos los días. (Christensen, 2004)

Un metaanálisis sobre enseñanza de la escritura en adolescentes encontró que escribir con procesador de texto mejora la calidad de los textos, con un tamaño de efecto de 0,55. (Graham y Perin, 2007)

2. Velocidad: dónde estás y cuánto se puede mejorar

Un estudio con datos de 168.000 personas que hicieron una prueba de tipeo en línea (en inglés) midió una velocidad promedio de unas 52 palabras por minuto (ppm), con alrededor de 1,2% de errores sin corregir. Las personas más rápidas superan las 120 ppm. Lo que más distingue a quienes tipean rápido es cómo encadenan las teclas, alternando manos y dedos: una habilidad que se entrena. (Dhakal, Feit, Kristensson y Oulasvirta, 2018)

No hace falta un único método: en otro estudio, personas autodidactas que usaban unos seis dedos alcanzaron la velocidad y la precisión de quienes tipeaban con la técnica clásica de diez dedos. Lo que pesa es la práctica sostenida. (Feit, Weir y Oulasvirta, 2016)

3. Qué logra la práctica

Tipear más rápido libera tiempo. Probá la calculadora con tus propios números: estima cuántas horas por año se ahorran al pasar de una velocidad a otra.

Horas ahorradas por año: –

La cuenta es: palabras por día × días × (1 / ppm actual − 1 / ppm objetivo) ÷ 60. Los días de tipeo por año son un supuesto editable, no un dato medido.

Cómo se vería la mejora (ilustrativo)

Progresión ilustrativa de PPM en 12 semanasCurva ilustrativa que va de la velocidad actual a la velocidad objetivo con mejoras cada vez más lentas. No son datos medidos.
Ilustrativo: una curva con rendimientos decrecientes entre tus dos valores de ppm. No representa datos medidos.

4. Aprender el mapa tipeando

Escribir una palabra deja más huella en la memoria que leerla en silencio. Este efecto de producción se observó al decirla en voz alta, al escribirla a mano y también al tipearla. (Forrin, MacLeod y Ozubko, 2012)

Además, recuperar algo de la memoria fortalece el recuerdo más que volver a estudiarlo: en el experimento clásico sobre este efecto, quienes practicaron recordando retuvieron más a los dos días y a la semana que quienes releyeron el material. (Roediger y Karpicke, 2006)

En TipeAndo cada ruta se recorre escribiendo sus localidades en orden, viendo dónde quedan en el mapa. Repetir una ruta es volver a recuperar esos nombres y su ubicación. Eso conecta con los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Ciencias Sociales, que incluyen el conocimiento de la división política de la Argentina y su representación cartográfica. (NAP Ciencias Sociales, Res. CFCyE 235/05)

5. Jugar para aprender

Dos metaanálisis encontraron que los juegos digitales con fines educativos mejoran el aprendizaje frente a la enseñanza sin juegos. El efecto es moderado y crece cuando el juego se combina con la enseñanza: por eso la guía docente de más abajo propone usar TipeAndo dentro de una clase, no en lugar de ella. (Wouters y otros, 2013) (Clark, Tanner-Smith y Killingsworth, 2016)

Tamaño del efecto de los juegos educativos según dos metaanálisisRetención, 0,36 (Wouters y otros, 2013). Aprendizaje frente a enseñanza sin juegos, 0,33 (Clark y otros, 2016). Aprendizaje, 0,29 (Wouters y otros, 2013).Retención (Wouters y otros)0,36Aprendizaje (Clark y otros)0,33Aprendizaje (Wouters y otros)0,29

Tamaño del efecto (d de Cohen o g de Hedges) frente a enseñanza sin juegos. Un valor de 0,2 se considera pequeño y 0,5, mediano.

6. En resumen

7. Cómo ayuda TipeAndo

TipeAndo combina práctica de tipeo con geografía: el estudiante recorre las 98 Rutas Nacionales escribiendo, en orden, las ciudades del camino, con 851 localidades en total. Mide ppm, precisión y combos, y guarda los mejores resultados de cada ruta.

Guía docente: una clase de 40 minutos

  1. Minutos 0 a 5. Presentar el juego y la idea: cuanto menos cuesta tipear, más atención queda para pensar.
  2. Minutos 5 a 15. Postura y posición de las manos. Cada estudiante elige una ruta corta y hace una primera pasada para tener su punto de partida.
  3. Minutos 15 a 35. Práctica libre: repetir rutas priorizando la precisión sobre la velocidad.
  4. Minutos 35 a 40. Cierre: cada estudiante anota su ppm y su precisión.

Progresión en 4 semanas

  1. Semana 1. Línea base: una ruta corta y registro de ppm y precisión.
  2. Semana 2. Precisión primero: rutas cortas sin apurarse, buscando cero errores.
  3. Semana 3. Fluidez: rutas más largas, cuidando el combo.
  4. Semana 4. Repetir la ruta de la semana 1 y comparar los resultados.

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8. Fuentes